Cuando te colocas un dispositivo de realidad virtual tu cerebro se transporta y parece que estás dentro del universo que te muestra. Pero en realidad no estás, y tu cuerpo y el resto de tus sentidos ajenos al casco siguen donde los dejaste. La desconexión que se produce entre el cerebro y el resto del cuerpo es uno de los temas que más se está investigando en realidad virtual ya que se desconocen los efectos que a medio y largo plazo la exposición a esta tecnología puede provocar sobre el ser humano. Si alguna vez alguien os ha movido mientras teníais un dispositivo de realidad virtual puesto, sabéis perfectamente de qué estoy hablando.
Por otro lado, a la realidad virtual solo accedemos con la vista y, en ocasiones, el oído, pero el resto de los sentidos se quedan fuera, haciendo que la sensación sea un poco menos inmersiva de lo que podría ser.
Dentro de los proyectos, pilotos e investigaciones que se están llevando a cabo me parece fascinante cómo se consigue engañar a la mente para que convierta al cuerpo en el cuerpo de un animal, incluso de una araña, con sus ocho patas, tal y como se cuenta en este experimento. En él han comprobado cómo tras monitorizar de forma detallada los movimientos de la mano y los dedos e introducir los datos recogidos en el sistema para que la representación virtual del animal u objeto elegido adapte esos movimientos, los humanos somos capaces de «sentir» otros cuerpos, los cuerpos que vemos en la imagen (y que han adaptado nuestros movimientos) independientemente del animal o forma que sean. Aunque para incorporar esta investigación a los juegos en VR aún habría que construir sets para todo el cuerpo, es un primer paso para una realidad virtual realmente inmersiva.
Sin embargo, poco a poco van apareciendo periféricos que nos permiten tener una mayor sensación de inmersión. Recientemente se ha publicado el resultado de una investigación en la que han desarrollado una especie de piel artificial que, colocada sobre nuestra piel, nos permite sentir lo que está sucediendo en VR. Este dispositivo transmite la información táctil mediante presión y vibración de una forma más eficaz que cualquiera de los dispositivos presentes en el mercado.
Hay mucha más información sobre dispositivos táctiles y VR en este artículo.
Otro de los desafíos de la VR respecto al tacto tiene que ver con «tocar» (coger, manipular, mover) los objetos que aparecen en la realidad virtual. Un desafío que la tecnología RTSE de Wildbit Studios (ahora integrados en Sngular) resolvía en realidad aumentada, en la actualidad se resuelve mediante distintos guantes que permiten interactuar con objetos virtuales. El guante funciona haciendo creer al cerebro que estás tocando el objeto virtual. Otro ejemplo son los guantes Manus VR, una versión ya comercializada de guantes que mejoran la experiencia VR.
Algunos de los juegos y aplicaciones diseñados en VR necesitan que la interacción con el usuario incluya variables como el peso en los mandos. Unos investigadores alemanes han creado un mando especial para VR que, gracias a dos abanicos, añade sensación de peso a los controladores:
¿Y qué pasa con el sentido del olfato? Aunque este es el sentido siempre olvidado, Feelreal es una máscara VR que, acoplada en las gafas de realidad virtual, añade cientos de sensaciones olfativas a la experiencia virtual.
Aunque quizá, para experimentar una experiencia en realidad virtual verdaderamente inmersiva, lo mejor que podemos hacer es crear un avatar virtual 3D para estar dentro de la VR como en este scape room basado en las aventuras de MacGyver que se estrena en breve.
Aunque en unas fases muy iniciales de desarrollo y quizá vinculándolo al experimento del «brazo de goma» al que hace referencia el primer artículo aquí comentado, se han desarrollado unos guantes que permiten capturar en 3D la mano y los movimientos de los dedos. Esto permitirá una experiencia más fina y más realista en VR, ya no solo en el ámbito del juego, si no en otros ámbitos vinculados con la educación o la medicina.
Todos estos avances no servirán de nada si la realidad virtual no consigue atajar ese problema tan extendido que es el motion sickness… Mientras siga habiendo usuarios que se marean al ponerse las gafas (¡yo! ¡mucho!), muchos de estos dispositivos se quedarán en el cajón.
¿Quieres saber más sobre motion sickness? Escucha el episodio 289 del podcast «No such thing as a fish«: